Cine y videojuegos
Adaptaciones e influencias narrativas

Un texto de Alejandro Fernández Eyre

Versión 1.0

Si bien la conciencia colectiva nos hace pensar en la década de los ochenta como el nacimiento de la era de los videojuegos, éste sistema de entretenimiento, que hoy en día ya supera en ingresos mundiales a los del cine o la música, tiene sus orígenes mucho antes, hace casi 50 años.

A pesar del lapso temporal que separan al cinematógrafo de los juegos computerizados, no cabe duda de que comparten, en general, muchas similitudes en cuanto al modo en que fueron introducidos en la sociedad de consumo. Así como el cine se desarrolló como un medio de pura investigación científica, y no fue hasta su aparición en una feria de muestras que el público descubrió en él su capacidad para el entretenimiento, la idea de videojuego nació casi por casualidad en 1958 de la mano de William Higginbotham, en Estados Unidos. Encargado de organizar una exposición sobre avances no nucleares en el Museo Nacional de Brookhaven, pronto se dio cuenta de que resultaba muy aburrida para el gran público. Decidió que la mejor manera de solucionarlo sería creando un programa interactivo donde los espectadores pudieran, mediante el manejo de unas palancas y botones, jugar una especie de tenis electrónico.

Esta máquina atrajo muy pronto la atención del público, y pronto se formaron colas enormes de gente que quería probarla. Sin darse cuenta, Higginbotham había dado un paso absolutamente clave en el desarrollo de la industria tecnológica. A partir de ese momento, las computadoras adquirían un nuevo y revolucionario uso: el lúdico. De esta forma dejaban atrás su anterior existencia como meras herramientas, un poco más sofisticadas que un microscopio o un ábaco, pero meras herramientas al fin que ayudan a la consecución de un fin práctico, para convertirse en unos aparatos suministradores de estímulos y sensaciones, apelando de esta forma al lado verdaderamente humano de nuestra existencia. Algo muy parecido hace el cine; ambos parten desde un principio básico inapelable: la suspensión de la credulidad. Y es que cuando nos arrastramos por una trinchera mientras un francotirador nos dispara en Call of Duty o volamos por el espacio esquivando blasters y mynocks hambrientos en La Guerra de las Galaxias, existe siempre una constante inalterable: lo que vemos no sucede realmente, pero aún así lo experimentamos como tal.

Discusiones como esta no tenían lugar, evidentemente, cuando nacieron los videojuegos. Su carácter de entretenimiento puro, muy necesitado en aquellos difíciles momentos de guerra fría, ineludiblemente llamó la atención. A mediados de los años 70, con videojuegos como Pong o Space War triunfando en las salas de arcade, una compañía llamada Atari lanzó la primera videoconsola doméstica de consumo masivo, la Atari 2600, llevando a la intimidad de los hogares una tecnología que aún parecía inverosímil, y que año a año avanzaba exponencialmente en capacidad. Desde este momento, la computadora se hace un hueco al lado de los otros dos grandes equipos electrónicos caseros dedicados al ocio: la radio y la televisión.

Versión 2.0

La capacidad evolutiva de los videojuegos viene dada, en gran medida, por su capacidad técnica. Así ha venido siendo desde hace muchos años, y es algo que en la década de los 80 tuvo su gran esplendor, y que en cierto sentido podría compararse con la aparición del cine sonoro y en color. La cada vez mayor capacidad de los procesadores desarrollados en Japón terminó ganando la batalla contra las empresas europeas y norteamericanas. Nintendo y Sega se adueñaron pronto del mercado internacional, y su hegemonía se alargó durante más de diez años (hasta mediados de los 90) con sus consolas domésticas más famosas de todos los tiempos.

Los beneficios que este negocio generaba han permitido a sus empresas invertir grandes sumas en el desarrollo tecnológico de nuevos procesadores y motores de videojuegos cada vez más potentes. Pronto, los entornos creados en 2D fueron sustituyéndose por los puramente 3D.

En los últimos tiempos se ha experimentado (no es nada nuevo) con las experiencias de realidad virtual, pero aún nadie ha encontrado la fórmula mágica para convertirlo en algo rentable que pueda ser comercializado a gran escala. Mientras tanto seguirá siendo una mera atracción de feria.

Versión 3.0

Un punto clave que une el mundo de los videojuegos con el del cine es la división en géneros. Así como en un principio todos se conformaban con ver la salida de unos trabajadores de una fábrica o matar marcianitos, las audiencias poco a poco van ganando en experiencia y necesitan de estímulos nuevos (y dar así un descanso al callo del dedo). Como ya he dicho antes, la esencia de los videojuegos descansa en cuestiones técnicas, pero evidentemente esa técnica nunca se mantiene inmutable, sino que evoluciona y cambia de acuerdo con los deseos del público. Hoy en día podemos encontrarnos con multitud de videojuegos diferentes en temáticas y objetivos, pero los géneros más comunes suelen ser:

FPS (First Person Shooter):
Como su nombre en inglés bien indica, se trata de todos aquellos videojuegos en que adoptamos la visión en primera persona del protagonista, y el objetivo acostumbra a ser avanzar niveles eliminando enemigos. Ejemplos: Doom, Quake, Call of Duty.

Plataformas:
Uno de los géneros más antiguos, en el que el jugador debe controlar a un personaje y hacerle correr por diversas pantallas o niveles saltando o esquivando diferentes peligros y enemigos. Ejemplos: Super Mario bros. , Sonic, Tomb Raider.

Lucha:
Un clásico que nunca muere. El eterno enfrentamiento a golpes entre dos jugadores, hasta que uno de los dos termina en el suelo muerto, mutilado o, si tiene suerte, inconsciente. Ejemplos: Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat.

Aventura Gráfica:
El jugador se ve inmerso en una trama con diversos misterios que tendrá que resolver para que esta avance. Este tipo de videojuegos son más propios de ordenador que de videoconsola, ya que la acción es escasa y muchas veces requieren dosis de estrategia. Ejemplos: The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle.

Simulación:
Este género engloba muchos y variados videojuegos que mantienen como premisa el ser una simulación lo más real posible de algo que se puede practicar o hacer en la realidad. Simuladores de vuelo, de fútbol, de coches. Incluida la vida. Ejemplos: Gran Turismo, Microsoft Flight Simulator, Los Sims.

Estrategia:
Aquellos videojuegos donde la acción es nula, ya que requieren de un tiempo de meditación para cada movimiento que se hace, ya sea por turnos o en tiempo real. Ejemplos: Civilization, Sim City, Age of Empires, Starcraft.

RPG (Role Playing Game):
También conocidos como juegos de rol, en ellos el jugador adopta un papel que puede ser predefinido por él mismo, y se embarca en una aventura, normalmente de carácter fantástico, donde tendrá que ganar experiencia, hablar con otros personajes para conseguir información, y luchar contra villanos. Ejemplos: Diablo, Baldur’s Gate, The Legend of Zelda Knights of the Old Republic, Final Fantasy.

Como puede observarse en esta distribución de géneros, en los videojuegos la supuesta “historia” de cada uno resulta, en demasiados casos, irrelevante, que no inexistente. Es casi obligatorio que los hechos que van a ocurrir en un videojuego tengan un hilo argumental, pero únicamente sirve para darle un contexto y una linealidad. Y es que cuando uno usa un videojuego, no quiere que le cuenten historias, quiere participar en esas historias. Aquí no hay espectadores. Son aquellos videojuegos que consiguen implicar al máximo al participante en el desarrollo de esa historia los que terminan siendo recompensados con secuelas. Y en un mundo donde lo moderno marca el camino, el ayer es prehistoria, y conseguir una secuela es la única forma de evitar desactualizarse. Porque a diferencia del cine, lo antiguo queda obsoleto. Uno puede ver mil veces La Diligencia y seguir maravillándose, pero ¿qué sentido tiene jugar al FIFA 1996 si el FIFA 2006 es lo mismo, pero con mejores gráficos y más jugable? En efecto, los videojuegos franquicias tienden a ser, en muchas ocasiones, versiones mejoradas de un mismo producto, pero esto no es una norma que se cumpla a rajatabla. La saga Final Fantasy es, quizás, la excepción que confirma la regla. Desde su primera aparición, en 1987, hasta la última (la número doce) estrenada este año, cada nueva entrega ha planteado un nuevo universo donde jugar: diferentes personajes, diferentes historias, diferentes objetivos. Y eso alcanza hasta la adaptación cinematográfica estrenada en el 2001, Final Fantasy: The Spirits Within. La historia del filme no tenía ninguna relación con los videojuegos, tan sólo compartía una concepción del universo como un lugar habitado por poderosos dioses de la Naturaleza donde los hombres viven para sobrevivirlos o dominarlos. ¿Esto es una adaptación al cine? ¿Se puede verdaderamente adaptar un videojuego al cine?

Versión 4.0

Si nos basamos en la experiencia, podríamos responder la pregunta anterior con un “si” rotundo. Hollywood hace ya mucho tiempo fijó su interés en este mercado, y la razón parece obvia: mueve muchísimo dinero, atañe a un segmento de público muy interesante como son los jóvenes (teóricamente…) y cuenta con la ventaja que el público ya conoce a los personajes o la historia. ¿Necesitaba la película Tomb Raider una campaña de marketing tan descomunal siendo la adaptación del videojuego número uno en ventas del momento? En cierto sentido, se tratan de best-sellers traspasados de un mercado a otro.

La relación entre el cine y los videojuegos empezó pronto, en 1982 con Tron de Steven Lisberger, y protagonizada por Jeff Bridges. A pesar de no ser una adaptación de un videojuego, si que fue la primera película que tuvo su propia versión para consolas. De hecho, el videojuego superó en recaudación al filme. Pero no fue hasta la entrada en la década de los 90, con Nintendo y Sega pegando fuerte en el mercado, que las productoras norteamericanas se decidieron a apostar por este formato. Para empezar escogieron un valor a priori seguro: Super Mario bros.. El famoso fontanero llevaba desde 1985 vendiendo copias de sus aventuras, y si había una superestrella en el mundo de los videojuegos, ese era él. Super Mario bros. la película se estrenó en 1993 producida por Nintendo y distribuida por Buena Vista. Fue dirigida por Annabel Jankel y Rocky Morton, los creadores del famoso presentador virtual de los años 80 Max Headroom, y protagonizada por Bob Hoskins, John Leguizamo, Dennis Hopper y Samantha Mathis. Con un presupuesto de casi 50 millones de dólares, sólo alcanzó a recaudar 20. Y con razón. La mayoría de los aficionados a los videojuegos se sintieron muy decepcionados con la versión cinematográfica, y ni siquiera en Japón consiguió funcionar. Primer género adaptado, plataformas, y primer fracaso. Al año siguiente se apostó fuerte por otro género, el de lucha. Llegaron a los cines dos adaptaciones, una de gran calibre y otra un poco retro. La primera fue Street Fighter, que dirigió el guionista Steven E. de Souza, y que anunció su clara intención de fracasar en taquilla al escoger de protagonista a Jean-Claude Van Damme. Otro clásico estrellado (y para más inri, la última aparición del inolvidable Raul Julia). La siguiente fue aún más lamentable: Double Dragon. Un videojuego que causó furor en su momento, pero que nunca llegó a convertirse en mito, terminó convertido en una película de serie B protagonizada por Mark Dacascos y un desquiciado Robert Patrick. Double Dragon no paso de puntillas por la taquilla, sólo llegó a verla de lejos.

A pesar de estos sonoros batacazos, al año siguiente se volvió a intentar con la lucha, y otro título emblemático: Mortal Kombat. Este videojuego alcanzó el rango de mito entre los aficionados gracias a sus altos niveles de gore: mutilaciones, decapitaciones, desmembramientos, todo vale a la hora de ganar. Y contra más sangriento sea, mejor. Un por entonces desconocido Paul W. S. Anderson se encargó de dirigirla, y desde un primer momento apostó por una película barata y sin estrellas. El único lujo fue tener a Christopher Lambert en el papel de Rayden. Anderson se las ingenió para conseguir una más que decente película de acción (y nada más) repleta de peleas y más peleas a ritmo de música electrónica. Resultado: una digna película de acción que, desgraciadamente, omitía toda la sangre que Mortal Kombat necesitaba para convencer a los aficionados más exigentes. La adaptación de Wing Commander de 1999, un simulador de vuelo espacial, protagonizada por Freddie Prinze Jr. y Matthew Lillard, prometía poco y ofreció menos, tan sólo un burdo intento de cruce entre Top Gun, La Guerra de las Galaxias y Sensación de Vivir.

Pasado el cambio de siglo, las productoras norteamericanas han entrado de nuevo en la fiebre de adaptaciones. Lo inauguraron a lo grande, con Tomb Raider, una superproducción que recaudó también a lo grande gracias, en parte, a una campaña de marketing brutal, y al revuelo conseguido al elegir a Angelina Jolie para interpretar a la sensual (y amada en secreto por muchos) Lara Croft. Los resultados cinematográficos no fueron excesivamente malos, pero nadie pidió a gritos una secuela. Tras esto, volvió Paul W. S. Anderson para confirmarse como el mejor adaptador de videojuegos al cine con Resident Evil. Protagonizada por Milla Jovovich, la película consiguió gustar a los aficionados gracias a seguir el precepto del videojuego: matar muchos zombies. Dicho y hecho, acción, sangre y casquería.

Pero eso no es todo. A todas estas adaptaciones hay que sumarles los últimos estrenos: House of the Dead, Doom, Alone in the Dark, Tekken y Silent Hill. Todos ellos, a excepción de Tekken que es de lucha, son videojuegos donde el objetivo es matar zombies. ¿Hollywood busca adaptar videojuegos al cine, o simplemente inspiración para una vuelta retro de las películas de horror de los ochenta? A estas alturas del discurso se abren muchas preguntas, pero hay una que deber ser respondida. ¿Realmente puede adaptarse un videojuego al cine? La lógica de lo visto hasta ahora nos hace pensar que se trata de una tarea completamente imposible. Como ya he dicho antes, los espectadores están en la sala de cine. Un videojuego requiere de la implicación física del jugador para que este tenga sentido y avance en su desarrollo. Puede parecer una perogrullada, pero una película puede empezar y terminar sin que necesariamente haya alguien visionándola, es válida por sí misma, pero un videojuego nunca avanzará si no hay alguien usándolo. Necesita del ser humano para cobrar sentido. Por ello, un videojuego nunca será igual para dos personas. Cuando uno visiona una película está asistiendo (y asimilando) un discurso audiovisual creado y ordenado por otra(s) persona(s) para que sea percibido de la forma que él ha deseado. El espectador nunca es parte activa de lo que ocurre, sino que su posición es más cercana a la de un testigo ocular. Por el contrario, un videojuego es creado como el planteamiento de un reto que ha de ser resuelto. ¿Podrás formar líneas horizontales con las formas que caen por la pantalla en Tetris? ¿Podrás infiltrarte en Bagdad como un soldado de las SAS y eliminar a Sadam Hussein en Desert Storm? Todos esos retos quedan abiertos a quien quiera entretenerse resolviéndolos, pero si nadie lo hace pierden totalmente su valor pues se convierten en preguntas sin respuesta.

¿Cómo pueden adaptarse (¿confinarse?) al cine todas esas experiencias tan individuales? Podría decirse que algo similar ocurre con las adaptaciones de novelas, pero opino que no es comparable, ya que en el caso de la novela uno podría criticar, tomando como ejemplo rápido El Señor de los Anillos, que jamás habría imaginado al personaje de Aragorn con el rostro de Viggo Mortensen, pero lo que se plantea con los videojuegos no atañe al campo de la apariencia de la historia, sino al de los mismos hechos que la conforman. Tu historia en The Legend of Zelda nunca será igual a la mía.

De modo que la única razón que se me antoja posible considerar una adaptación al cine de un videojuego es tomando únicamente la carcasa, la imagen, el diseño. Como ya he dicho antes, a nivel de producción es perfecto ya que te proporciona un amplio material de base sobre el que trabajar, pero que es perfectamente moldeable y adaptable a los gustos del pagador. El ejemplo perfecto para entender esto no es, desgraciadamente, el de un videojuego, sino un cómic, Superman. En el proceso de producción de la nueva película que se estrenará este año se decidió que al nuevo Superman le quedaría mejor un traje gris sin capa, y también no volar. Afortunadamente la sangre no llegó al rio, pero este proceso de restyling responde evidentemente a un proceso industrial de explotación de marca. Sólo se mantiene el logo. No deja de resultar sorprendente (por lo menos a mis ojos) que los videojuegos adaptados hasta el momento sean aquellos que precisamente no tienen una historia que adaptar, ya que son puros shoot’em’ups (disparar y punto) o de lucha (dar golpes y punto), cuando hay otros grandes videojuegos de aventura gráfica como Grim Fandango o Sam & Max con historias muy lineales que podrían (dentro de la inmensa dificultad) ser adaptadas más fácilmente. De hecho, durante muchos años se rumoreó que la historia del videojuego Indiana Jones and the Fate of Atlantis sería la que daría título a la cuarta entrega cinematográfica.

¿Qué nos depara el futuro con todo este caos de traspasos de medios? En mi opinión, los números económicos me hacen pensar que los días del cine de puro entretenimiento pueden empezar a tener los días contados. El rodaje de una película resulta siempre muy costoso, y en cambio sólo puedes cobrar una cantidad fija por las entradas. Un videojuego cuesta una décima parte, y se vende diez veces más caro que una entrada. Y si a eso le sumas las tecnologías actuales (y las que vendrán) empieza a no ser divertido simplemente ver en pantalla a una persona haciendo cosas espectaculares; ahora quieres hacerlas tu. Ya se dan los primeros pasos: Rise to Honor del 2003 es un videojuego protagonizado y doblado por Jet Li, pero quizás sería más adecuado llamarla “película interactiva”, ya que toda su apariencia formal es la de una típica película made in Hong Kong (en gráficos CGI por supuesto), pero que llegados los momentos de luchar contra los malos de turno, el jugador toma el control y disfruta sintiéndose el amo de la película. O por lo menos de las partes que interesan de una película de acción. Si a esto le sumamos la progresiva introducción de los vactors (virtual actors), la lógica me hace pensar en, por ejemplo, un remake infográfico de Depredador adaptado a un entorno modificable y usable donde el jugador se convierte en un vactor de Arnold Schwarzenegger dispuesto a hacer todo lo que le mandes. Mientras no sea revocar una sentencia de muerte, claro. A eso, desgraciadamente, creo que no habrá nunca tecnología alguna capaz de llegar.





















































































































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